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Preview

Fable angespielt: Der Kampf kann viel, Albion bleibt offen

Lydia
  • 1 Min. Lesezeit

Das neue Fable durfte auf der Gamescom erstmals selbst ausprobiert werden. Die gezeigte Demo dauerte rund 15 bis 20 Minuten und hatte einen klaren Fokus: Kampf statt freier Erkundung, Moralentscheidungen oder Reaktionen der Welt.

Das ist einerseits eine Einschränkung. Gerade Albion lebt für viele Fans von der Frage, wie stark das eigene Verhalten die Welt prägt. Andererseits macht die Probeversion deutlich, worin sich das neue Fable von seinen Vorgängern abheben soll: Die Kämpfe sind schnell verständlich, beweglich und bieten mehr Möglichkeiten, als die einfache Steuerung zunächst vermuten lässt.

Waffen und Zauber lassen sich direkt kombinieren

Ein Loadout verband einen großen Hammer und einen Bogen mit vier Zaubern. Darunter waren ein Teleport hinter Gegner, ein Feuerball, ein Blitzangriff und die Verwandlung von Feinden in Hühner. Die Idee ist nicht nur ein Gag: Nach der Verwandlung lassen sich die Tiere wegtreten, mit dem Hammer treffen oder per Feuerball in eine gegrillte Variante verwandeln.

Besonders der Teleport bringt Tempo in die Gefechte. Er funktioniert offenbar auch bei fliegenden Gegnern und erlaubt es, sie in der Luft mit einem Nahkampfangriff zu erwischen. Dazu kommen Trefferfolgen mit sichtbaren Auswirkungen: Ein beschädigter Skelettkrieger kann etwa blind werden. Präzise Ausweichmanöver lösen Zeitlupe aus und können in Finisher übergehen.

Der zweite Durchgang zeigt die spielerische Freiheit

Mit einer Armbrust und einem Zauber, der mehrere Gegner in die Luft hebt, änderte sich der Kampf deutlich. Die Armbrust feuert vergleichsweise langsam, verhält sich aber wie eine automatische Waffe. Skelettgegner bleiben nach Treffern an den Beinen zudem nicht zwingend liegen, sondern kriechen weiter auf die Spielfigur zu.

Genau hier wirkt Fable am stärksten: Das Spiel verbindet direkte, fast physische Reaktionen der Gegner mit bewusst albernen Zaubern und Situationen. Die Möglichkeiten sind schnell erfasst. Auch ein Wechsel von Waffe und Magie soll ohne lange Eingewöhnung funktionieren.

Leicht zu lernen, die volle Tiefe noch unklar

Die Demo zeigte zwei Schwierigkeitsgrade. Selbst auf der höheren Stufe waren Ausweichmanöver und Finisher regelmäßig erreichbar. Das spricht für einen eher offenen Einstieg statt für ein System, das schon früh sehr hohe Anforderungen stellt.

Die entscheidende Frage lautet deshalb nicht, ob die Kämpfe Spaß machen. Dafür liefert die Demo genügend Hinweise. Unklar bleibt, wie weit sich die Kombinationen im späteren Spiel entwickeln und wie sie mit dem Rollenspielteil zusammenhängen. In der Anspielsession folgte ein Kampf auf den nächsten, während Humphry das Geschehen kommentierte.

Für Fable zählt mehr als ein gutes Kampfsystem

Die gezeigten Gefechte machen Hoffnung, weil sie flüssig laufen und Raum für eigene Ideen lassen. Für ein Fable-Abenteuer werden aber auch die Bereiche wichtig, die in dieser Demo fehlten: Folgen für Entscheidungen, die Reaktionen der Bewohner und eine Welt, die mehr bietet als die nächste Gegnergruppe.

Der Kampf scheint seinen Teil bereits zu erfüllen. Ob Albion auch als Rollenspiel überzeugt, muss eine ausführlichere Anspielmöglichkeit zeigen.

Über den Autor

Lydia Autor

Community-Managerin bei GoodGame.Ruhr und Expertin für Mobile Gaming und Casual Games. Sorgt dafür, dass unsere Community lebendig bleibt und organisiert regelmäßige Gaming-Events und Turniere.