Inferius will zwei Spielarten zusammenbringen, die selten so direkt aufeinanderprallen: First-Person-Horror und Deckbuilding. In der gezeigten Demo war vor allem klar, wie eng beide Teile über eine Ressource verbunden sind. Die Laterne bringt Licht, öffnet aber auch Türen. Jede Entscheidung kann damit den weiteren Lauf gefährlicher machen.
Das Debüt von Lucid Rain Studios führt durch neun Höllenkreise, deren Themen an Dantes Göttliche Komödie angelehnt sind. Die Gegner orientieren sich sichtbar an kosmischem Horror. Schon der kurze Abschnitt zeigte: Die Kreaturen und die Klangkulisse könnten die stärksten Argumente für Inferius werden.
Licht ist Schutz und Schlüssel
Abseits der Spieltische erkundet man dunkle Bereiche aus der Ego-Perspektive. Die Lampe hat nur begrenzte Ladungen. Sie kann die Umgebung länger erhellen oder Türen öffnen. Wer zu lange im Dunkeln bleibt, verliert geistige Gesundheit. Fällt sie auf null, endet der Durchlauf und es geht im Roguelite-Stil wieder von vorn los.
Eine kryptische Karte am Beginn eines Bereichs soll bei der Orientierung helfen. In der Demo war sie noch nicht sofort leicht zu lesen. Gerade das passt aber zum Ansatz: Inferius verlangt nicht nur den Blick nach vorn, sondern auch einen Plan für den Rückweg und die knappe Lichtreserve.
Die Atmosphäre funktionierte bereits überzeugend. Ständiges Krabbeln, entfernte Laute und deutlich unangenehmere Geräusche halten die Spannung hoch. Ein Angriff einer Noxiphage setzte auf einen gezielten Jumpscare und kostete direkt geistige Gesundheit. Das ist kein subtiler Schreckmoment, aber im gezeigten Abschnitt saß er, weil die Tonspur vorher konsequent Unruhe aufgebaut hatte.
Die Kartenkämpfe starten noch überschaubar
Bei bestimmten Tischen wechselt Inferius in sein Kartensystem. Bis zu drei aktive Einheiten können ausliegen und mit passiven Verstärkungen verbessert werden. Nach jeweils drei Aktionen beider Seiten entscheiden vier Werte über den Ausgang der Auseinandersetzung. Gewonnen hat, wer zuerst fünf ungeblockte Angriffe durchbringt.
Die vorgeführten Partien waren verständlich, aber noch wenig fordernd. Das lag auch daran, dass für die Demo ein vollständiges, bereits starkes Deck bereitstand. Mit gefundener Währung ließen sich Einheiten zusätzlich aufwerten, wodurch Kämpfe schnell entschieden waren. Für eine belastbare Einschätzung der taktischen Möglichkeiten reicht das noch nicht.
Interessant ist eine geplante Mechanik, mit der gegnerische Wesen betrügen sollen. Werden sie dabei ertappt, lassen sie sich offenbar nicht bestrafen, doch man kann sich auf ihren nächsten Vorteil einstellen. Wenn dieses System sauber mit dem Deckbau zusammenspielt, könnte es den Kartenpartien den nötigen Druck geben.
Die Balance entscheidet über den ganzen Lauf
Offen bleibt vor allem, wie sich Horror-Erkundung und Kartenspiel über alle neun Ebenen tragen. Ebenso wichtig ist, wie Fortschritt nach einem gescheiterten Lauf aussieht. Gefundene Karten sollen offenbar erhalten bleiben, konkrete Details dazu wurden aber noch nicht genannt.
Inferius hat eine klare Identität und setzt seine Mittel im gezeigten Abschnitt wirkungsvoll ein. Besonders die Monster und das Sounddesign machen neugierig auf weitere Gebiete. Für den finalen Eindruck wird entscheidend sein, ob die Kartenkämpfe später deutlich mehr Planung verlangen und ob die Laterne dauerhaft mehr ist als nur ein schicker Horror-Kniff.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
