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Stranger Than Heaven: RGG setzt auf harte Kämpfe und Musik

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Stranger Than Heaven soll kein weiterer Aufguss der bekannten Like-a-Dragon-Kämpfe werden. Die auf der Gamescom gezeigte Demo konzentrierte sich fast vollständig auf Prügeleien und zeigte ein Spiel, das deutlich langsamer, härter und riskanter wirkt als die bisherigen Brawler des Studios.

Das ist ein mutiger Einstieg für ein Projekt, das zugleich eine lange Gangstergeschichte, mehrere historische Städte Japans und einen umfangreichen Musik- und Showbusiness-Teil verspricht. Die interessantesten Ideen waren in der Demo eher angedeutet als spielbar. Beim Kampfsystem ließ sich die neue Richtung dagegen schon gut erkennen.

Kein vertrauter Yakuza-Brawler

Makoto Daito kämpft nicht mit schnellen Tastenkombinationen und endlosen Angriffsketten. Leichte und schwere Schläge liegen getrennt auf den Schulter-Tasten, jeweils für die linke und rechte Körperseite. Dazu kommen Blocken, Ausweichen, Greifen und situationsabhängige Aktionen.

Entscheidend ist dabei das Gewicht der Figur. Ein verfehlter Hieb bringt Makoto aus der Balance und öffnet ihn für Konter. Auch Paraden verlangen offenbar präzises Timing und die passende Richtung. Wer hektisch angreift, wird bestraft.

Die Demo führte durch drei Kämpfe aus verschiedenen Abschnitten von Makotos Leben. Ein früher Straßenkampf ließ noch Raum für vorsichtiges Ausprobieren. Später wurde es gegen mehrere Gegner und einen besonders widerstandsfähigen Feind deutlich anspruchsvoller. Am klarsten wirkte das System im Duell mit einem Schwertkämpfer: Abstand halten, beobachten, parieren und den richtigen Moment nutzen. Das erinnert beim Tempo und bei den langen Ausholbewegungen großer Waffen eher an Souls-Spiele als an die lockeren Schlägereien früherer RGG-Titel.

Waffen sind keine bloßen Gags

Messer, Hämmer, Brecheisen und Katana gehören offenbar fest zum Kampfkonzept. Einhändige Waffen werden mit der Hand geführt, in der sie gehalten werden. Zweihändige Varianten können beide Seiten einbeziehen. Das schafft unterschiedliche Angriffswinkel, bindet Makoto aber zugleich stärker an seine Bewegung und Balance.

Treffer können Gegner ins Taumeln bringen und Chancen für besonders harte Angriffe oder Finisher eröffnen. Auch die Gewalt wird rauer dargestellt: Schmutz, Blut und Staub bleiben sichtbar, und eine Bodenlage ist keine kurze Unterbrechung, die man elegant wegrollt. Makoto muss sich erst gegen weitere Treffer schützen, bevor er wieder sicher steht.

Für Fans der alten, schnelleren Kämpfe dürfte das zunächst ungewohnt sein. Gerade darin liegt aber die klare Aussage der Demo: Stranger Than Heaven will, dass ein Schlag Folgen hat.

Fünf Jahrzehnte, mehrere Städte

Die Geschichte folgt Makoto Daito, einem Mann mit japanischer und amerikanischer Herkunft. Nach Verfolgung in den USA sucht er in Japan nach Sicherheit und Zugehörigkeit. Sein Weg soll ihn über fünf Jahrzehnte führen und dabei Gewalt, Beziehungen, Geschäfte und Musik miteinander verbinden.

Als Schauplätze sind bisher Kokura im Jahr 1915, Kure 1929, Minami 1943, Atami 1951 und Shinjuku 1965 bestätigt. In der Demo waren davon nur kleine Kampfbereiche zu sehen. Historische Straßen, Hafenmilieu und spätere Unterhaltungsviertel deuteten jedoch an, wie stark sich die Kulissen über die Zeit verändern sollen.

Wie frei diese Orte später erkundet werden können, blieb offen. Ebenso ist noch nicht klar, ob die Stadtgebiete eigenständige Kapitel sind oder stärker miteinander verbunden werden. Die gezeigten Ausschnitte machen neugierig, liefern aber noch kein vollständiges Bild der Spielwelt.

Unterwelt trifft Bühne

Der ungewöhnlichste Teil von Stranger Than Heaven könnte abseits der Kämpfe liegen. Makoto soll nicht nur als Kämpfer auftreten, sondern sich auch im Showbusiness etablieren. Geplant sind das Rekrutieren von Künstlerinnen und Künstlern, das Organisieren von Shows und Tourneen, das Zusammenstellen von Setlists und das Formen von Ensembles.

Hinzu kommt ein System, bei dem Geräusche aus der Spielwelt aufgenommen und für neue Musikstücke genutzt werden. Damit wäre Erkundung nicht nur Kulisse, sondern könnte direkt in die Musikproduktion einfließen.

In der Handlung trifft Makoto auf den Schmuggler Orpheus, der von Snoop Dogg gespielt wird, sowie auf Yu Shinjo. Beide Figuren stehen offenbar für unterschiedliche Vorstellungen davon, wie man sich in Japan einen Platz schafft. Später führt ihr Weg in Richtung Showbusiness. Der Kontrast aus Unterwelt, persönlicher Suche und Bühnenlicht ist jedenfalls eine Idee, die man so von RGG noch nicht kennt.

Ein großes Projekt mit wichtigen offenen Fragen

Stranger Than Heaven wird als entferntes Prequel im Like-a-Dragon-Kosmos eingeordnet, soll aber ohne Vorwissen funktionieren. Verbindungen zur Geschichte des Tojo-Clans sind vorgesehen, bekannte Figuren sollen in jungen Versionen jedoch keine Rolle spielen.

Nach der Demo bleibt vor allem die Frage, wie gut die harten Straßenkämpfe und der Musikteil am Ende zusammenpassen. Auch der Umfang der Stadtgebiete, der Shows und von Makotos Entwicklung über die Jahrzehnte ist noch offen.

Der bisherige Eindruck ist deshalb bewusst gemischt: Das Kampfsystem verlangt eine echte Umstellung und die Demo zeigte zu wenig von Geschichte und Erkundung. Gleichzeitig wirkt die Grundidee so eigenständig, dass man genauer hinsehen sollte. Stranger Than Heaven erscheint nach aktuellem Stand am 15. Januar 2027 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC und soll zum Start auch im Xbox Game Pass verfügbar sein.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.