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Hellraiser: Revival: Horror, der Grenzen bewusst sprengt

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Hellraiser: Revival will nicht vorsichtig sein. Die aktuelle Demo setzt auf Kultisten, Cenobiten, enge Kellerräume und Bilder, die gezielt verstören sollen. Der Horror entsteht dabei weniger aus klassischen Schockmomenten als aus einer Welt, in der Verlangen, Schmerz und Kontrollverlust ins Extreme kippen.

Gegenüber der spielbaren Fassung aus dem Vorjahr wirkt das Projekt vor allem spielerisch klarer. Die Genesis-Konfiguration, eine neue Variante der bekannten Puzzlebox, rückt stärker ins Zentrum. Sie verbindet Erkundung, Kampf und die surrealen Abschnitte des Labyrinths.

Die Puzzlebox wird zum Werkzeug im Kampf

In der Demo speichert Aidan Energie und Gegenstände aus seiner Umgebung in der Genesis-Konfiguration. Flammen aus Feuerschalen, Strom aus Kabeln oder Metallteile aus Wänden lassen sich anschließend als improvisierte Angriffe einsetzen. Die verfügbare Energie ist begrenzt. Wer weiterkommen will, muss die Umgebung nach brauchbaren Quellen absuchen.

Daneben bleiben profane Waffen wichtig. Einige Gegner tragen Schutz, der zunächst mit stumpfen Waffen aufgebrochen werden muss. Erst danach sind Klingen effektiv. Das sorgt für eine direkte, körperliche Art von Gewalt, die gut zum Material passt, aber bewusst nichts für empfindliche Spielerinnen und Spieler sein dürfte.

Das Labyrinth soll mehr als Kulisse sein

Besonders spannend ist das Labyrinth der Cenobiten. Laut den Entwicklern soll ungefähr ein Viertel des Spiels dort spielen. Es ist keine normale Spielwelt: Räume verschieben sich, oben und unten verlieren ihre feste Bedeutung, Wege wirken nicht immer physikalisch logisch.

In diesen Bereichen sind Plattformrätsel und Verfolgungen vorgesehen. Die Demo nutzt außerdem eine Wohnung, die Aidan mehrfach durchquert. Mit jeder Runde verändert sich die Umgebung und wird grotesker. Das erinnert klar an bekannte Horror-Loop-Szenarien, nutzt die Idee aber für die psychische Belastung der Hauptfigur.

Keine Verharmlosung von BDSM

Hellraiser war schon immer eng mit Sexualität, Fetisch-Ästhetik und Schmerz verbunden. Das Team beschreibt diese Elemente nicht pauschal als krankhaft. Im Mittelpunkt stehen vielmehr Figuren, deren Wunsch nach Reiz, Kontrolle oder Zugehörigkeit jede Grenze überschritten hat. Die Cenobiten und die menschlichen Kultisten sind als radikale, zerstörerische Extremformen dieser Bedürfnisse angelegt.

Das ist ein wichtiger Unterschied. Revival will offenbar nicht einfach mit Lack, Leder und Gore provozieren. Die Bilder bleiben drastisch, doch sie sollen an Themen wie innere Leere, Selbstzerstörung und Obsession gebunden sein. Ob diese Absicht im fertigen Spiel durchgehend trägt, muss sich noch zeigen.

Clive Barkers Einfluss und ein klarer Ton

Für die Vorlage orientiert sich das Team an Clive Barkers Werken sowie an den ersten beiden Hellraiser-Filmen. Barker war laut Entwickleraussagen an der frühen Konzeptphase beteiligt und gab später nur noch punktuell Rückmeldung. Das Studio hatte damit offenbar viel Raum, das Labyrinth und seine Körperkunst selbst auszugestalten.

Technisch soll Revival nicht in jeder Szene Maßstäbe setzen. Das visuelle Design scheint aber die stärkere Karte zu sein: arrangierte Leichen, deformierte Körper und kalte, staubige Architektur prägen die Demo. Cenobiten sind dabei keine Gegner für einen offenen Kampf. Wenn sie auftauchen, steht Flucht im Vordergrund.

Für wen Hellraiser: Revival gedacht ist

Diese Vorschau zeichnet das Bild eines kompromisslosen Horrorprojekts. Wer subtilen Psychohorror sucht, dürfte sich mit anderen Spielen wohler fühlen. Hellraiser: Revival setzt auf deutliche Reize, brutale Nahkämpfe und Räume, die Sicherheit aktiv untergraben.

Für Deutschland könnte die Veröffentlichung zusätzlich schwierig werden. Laut den Entwicklern wurde eine USK-Freigabe verweigert, weshalb das Spiel hierzulande möglicherweise nur als Import erhältlich sein wird. Sicher ist: Revival richtet sich an ein erwachsenes Publikum, das expliziten Body Horror nicht nur aushält, sondern bewusst sucht.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.