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Silent Hill: Townfall: Schottischer Nebel statt Dauerfeuer

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Silent Hill: Townfall geht einen auffallend ruhigen Weg. Die in einer Demo gezeigten rund 90 Minuten drehen sich nicht um möglichst viele Gegner oder große Bossmomente. Stattdessen stehen Unsicherheit, enge Gassen und die Frage im Vordergrund, ob der nächste Umweg wirklich sicherer ist.

Der Schauplatz ist St. Amelia, eine fiktive Stadt an Schottlands Küste im Jahr 1996. Das passt erstaunlich gut zur Reihe: Der Nebel verdeckt die vertraute Umgebung, doch der Ort selbst soll zunächst glaubwürdig wirken. Gerade dieser Kontrast macht Townfall zu einem der interessanteren aktuellen Silent-Hill-Projekte.

Eine Küstenstadt mit eigener Identität

St. Amelia besteht aus verwinkelten Straßen, kleinen Geschäften, einer Videothek und einer alten Klinik. Der Eindruck aus der Demo: Gebäude und Wege sollen nicht wie austauschbare Kulissen aussehen. Statt breiter amerikanischer Straßen prägen Sandsteinfassaden und dicht gebaute Gassen die Orientierung.

Das Entwicklerteam von Screen Burn hat laut Director Jon McKellan mehr als 100 Reisen an die schottische Küste unternommen, um Orte zu fotografieren, zu scannen und ihre Geschichte zu untersuchen. Dieses Material soll St. Amelia nicht nur dekorativ machen, sondern der Stadt einen eigenen Charakter geben.

Konamis Producer Motoi Okamoto ordnet den Ortswechsel in eine breitere Ausrichtung der Reihe ein. Silent Hill soll nicht allein an die bekannte US-Stadt gebunden bleiben, sondern auch in anderen kulturellen Räumen Geschichten erzählen können. Townfall nutzt diesen Gedanken, ohne den Nebel und die psychologische Verunsicherung der Marke hinter sich zu lassen.

Flucht ist keine Niederlage

Townfall wird aus der Ich-Perspektive gespielt. Simon ist kein ausgebildeter Kämpfer, sondern ein gewöhnlicher Mann in einer außergewöhnlichen Lage. Das zeigt sich direkt am Kampfsystem: Ein Holzbrett erlaubt Blocken und Zuschlagen, aber bereits wenige Treffer können tödlich sein.

Gegner auszuschalten soll möglich bleiben, wenn man Timing und Konter beherrscht. Die Demo macht aber deutlich, dass Ausweichen, Beobachten und das Finden anderer Wege oft vernünftiger sind. Schusswaffen sind vorgesehen, ihr Einsatz soll jedoch begrenzt und nicht unkompliziert sein.

Das ist eine wichtige Entscheidung. Silent Hill hatte immer auch Kampfmechaniken, verlor seinen stärksten Horror aber häufig dann, wenn die Hauptfigur zu souverän wurde. Townfall versucht offenbar, die Verletzlichkeit zurückzuholen. Konflikte sollen Druck erzeugen, nicht zur Routine werden.

Karte statt Questmarker

Die Erkundung von St. Amelia setzt auf eine physische Karte, die Simon drehen und von beiden Seiten lesen kann. Er ergänzt sie mit handschriftlichen Notizen zu Fundorten, verschlossenen Türen und auffälligen Gebäuden. Das erinnert an die frühen Serienteile, ohne deren Stadtstruktur einfach zu kopieren.

Feste Questmarker gibt es nicht. Hinweise für Interaktionen erscheinen nur, wenn Simon direkt an einer Tür, einem Telefon oder einem anderen Objekt steht. Dadurch verlangt Townfall Aufmerksamkeit, lässt Spieler aber nicht völlig ohne Orientierung zurück. Klare Landmarken wie Klinik und Videothek sollen helfen, sich die Stadt schrittweise zu erschließen.

Der Taschenfernseher als zentrales Werkzeug

Besonders eigenständig wirkt ein kleiner CRT-Taschenfernseher. Er kann Frequenzen absuchen und Hinweise zu Rätseln, versteckten Bereichen oder Gegnern liefern. In einer Prologszene führt ein gestörtes TV-Signal zu einer Zahlenkombination.

Die Wahl des Jahres 1996 ist dafür mehr als Nostalgie. Es gibt bereits Fernseher, E-Mails und Computer, aber weder Smartphone noch GPS als ständige Absicherung. Technik hilft Simon, bleibt aber fehleranfällig und unklar. Genau daraus kann ein guter Horror-Mechanismus entstehen: Das Gerät liefert Informationen, aber keine absolute Sicherheit.

Screen Burn bleibt damit seiner Vorliebe für alte Bildschirme, Störungen und gefilmte Displays treu. Der Fernseher soll sich bewusst greifbar anfühlen. Beim Einsatz wird der Hintergrund unschärfer, der Blick konzentriert sich auf das flimmernde Gerät und die Umgebung rückt kurz in den Hintergrund.

Die Otherworld setzt auf Beton und Rot

Die bekannten Realitätsbrüche der Reihe sind ebenfalls dabei, fallen aber offenbar anders aus als in früheren Teilen. Die gezeigten Otherworld-Bereiche führen in schwer lesbare Betontunnel und industrielle Räume. Erkennbare Gegenstände werden reduziert, Wege wirken weniger zuverlässig, und die Architektur folgt nicht mehr den Regeln der normalen Stadt.

Dazu kommt ein sehr intensiver roter Himmel. Laut McKellan soll dieses Bild nicht nur Stil sein, sondern körperliches Unbehagen auslösen. Schwarze Flüssigkeit, Betonflächen und das aggressive Rot setzen auf eine bedrückende Wirkung, statt nur auf Dunkelheit und plötzliche Schocks.

Über die Monster lässt sich nach der Demo noch wenig Belastbares sagen. Sie sollen bisher eher humanoid wirken. Entscheidend wird sein, ob ihr Design und ihr Einsatz die Spannung der Erkundung unterstützen, statt sie mit zu vielen direkten Konfrontationen zu verdrängen.

Ein eigener Klang für Silent Hill

Für die Musik ist Pilotpriest, der Musiker Anthony Scott Burns, verantwortlich. Seine Stücke sollen nicht bekannte Silent-Hill-Kompositionen nachahmen, sondern mit analogen Synthesizern, Metallklängen und zerlegten Drumloops eine eigene Richtung schaffen.

Der Sound reagiert laut den gezeigten Informationen auch auf die Situation. TV-Signale können den Klang verfremden, während Panik oder Anspannung musikalisch anders begleitet werden. Gerade bei einer Reihe, deren Atmosphäre seit jeher stark über Geräusche funktioniert, ist das ein zentraler Punkt.

Vielversprechend, aber noch nicht bewiesen

Silent Hill: Townfall hat nach dieser Vorschau eine klare Idee. Die schottische Kulisse, die bewusst schwache Hauptfigur und der Taschenfernseher greifen ineinander. Das Projekt setzt nicht auf maximale Action, sondern auf langsames Vordringen, Orientierung und eine Technik, der man nie ganz vertrauen sollte.

Ob das über die volle Spielzeit trägt, hängt vor allem von Simons Geschichte, den Rätseln und dem Geheimnis von St. Amelia ab. Die Demo liefert darauf noch keine endgültige Antwort. Sie zeigt aber eine Richtung, die der Reihe gut steht: weniger Dauerfeuer, mehr unangenehme Stille.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.