Ein 30-Tage-Limit klingt in einem großen Rollenspiel zunächst nach Stress. The Blood of Dawnwalker nutzt die Frist aber nicht als Strafe für neugierige Spielerinnen und Spieler. Sie gibt Entscheidungen Gewicht. Wer Coens Familie retten und Vampirfürst Brencis stoppen will, muss Prioritäten setzen, ohne ständig vor einer gnadenlosen Uhr davonzurennen.
Genau dieses System hebt das Debüt von Rebel Wolves über den naheliegenden Vergleich mit The Witcher hinaus. Das Spiel übernimmt vertraute Grundlagen des Action-RPGs, findet mit Zeit, Tageswechsel und mehreren Lösungswegen aber einen eigenen, sehr überzeugenden Kern.
30 Tage, aber kein Dauerstress
Coen hat 30 Tage und Nächte, bevor Brencis gekrönt werden soll. Seine Familie droht dabei als Opfer für das Fest zu enden. Die verfügbare Zeit wird in Abschnitten angezeigt. Vor wichtigen Unternehmungen ist klar, wie viel davon sie kosten. Das schafft Planung statt Panik.
Nicht jede Begegnung und nicht jede Quest passt in einen Durchlauf. Für Komplettisten kann das zunächst unbequem sein. Gleichzeitig bekommen Aktivitäten dadurch einen klaren Zweck. Sabotage, Informationen, neue Fähigkeiten und Bündnisse stärken Coen auf dem Weg zum Finale. Selbst eine persönliche Geste oder eine kleine Nebenhandlung kann sich sinnvoll anfühlen, obwohl sie nicht direkt den nächsten Hauptschritt öffnet.
Nach rund 15 Tagen lassen sich laut Test bereits mehrere Wege zum Finale erschließen. Die beschriebene Partie endete nach etwa 30 Stunden am 25. Tag. Das spricht dafür, dass das Spiel bewusst Luft für eigene Entscheidungen lässt.
Viele Wege gegen Brencis
Die Rettung von Coens Familie und andere große Ziele lassen sich auf verschiedenen Routen angehen. Ein gefährliches Mitglied von Brencis' Hof kann etwa direkt besiegt werden. Das spart Zeit, kann aber zugleich eine längere Questlinie abschneiden. Diese Konsequenz ist keine bloße Einschränkung, sondern Teil des Konzepts: Der eigene Weg durch das Sangora-Tal soll nicht wie eine Checkliste wirken.
Das mittelalterliche Europa des 14. Jahrhunderts dient dabei als düsterer Rahmen. Eine Pestwelle ermöglicht den Vrakhiri, die Macht zu übernehmen. Brencis verkauft seine Herrschaft zunächst als Befreiung von Krankheit und Steuern, fordert dafür aber Blut bei regelmäßigen Gottesdiensten. Coen wird nach einem Angriff selbst zum Dawnwalker und gerät damit mitten in den Konflikt zwischen Menschen und Vampiren.
Tagsüber anders spielen als nachts
Bei Nacht stehen Coen Vampirkräfte zur Verfügung. Er kann Wände und Decken überwinden, als Wolf schnell reisen, als Nebel Lücken passieren und sich im Kampf durch Bisse heilen. Das verändert Infiltrationen deutlich und macht den Vampir in direkten Auseinandersetzungen belastbarer.
Der Vorteil hat einen Preis. Die Lebensanzeige ist nachts zugleich Hungeranzeige. Wird der Hunger zu groß, kann Coen in Gesprächen die Kontrolle verlieren und Menschen angreifen, auch Verbündete. Regelmäßiges Jagen von Feinden oder Wildtieren gehört deshalb zur Planung. Tagsüber bieten sich dagegen eher diplomatische Wege und der Ausbau von Fähigkeiten an. Das Spiel zwingt nicht zu dieser Aufteilung, macht sie aber nachvollziehbar und nützlich.
Kämpfe mit gutem Rhythmus, aber zu wenig Abwechslung
Das Kampfsystem verlangt mehr Aufmerksamkeit als simples Zuschlagen. Angriffe und Blocks richten sich nach der Haltung des Gegners. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zeigen Marker die Angriffsrichtung an. Neutrale Angriffe und Paraden bleiben möglich, kosten aber mehr Ausdauer.
Zauber und Schwerttechniken erlauben unterschiedliche Schwerpunkte. Gegnerisches Blut zum Kochen zu bringen verursacht anhaltenden Schaden, andere Techniken können einen gezielten, tödlichen Schwertschlag ermöglichen. Sobald die Grundlagen sitzen, tragen die Kämpfe das Spiel gut. Gegen Ende steigt ihre Zahl allerdings spürbar, während die Gegnervielfalt überschaubar bleibt. Dann nutzt sich der zunächst starke Rhythmus etwas ab.
Technik bremst den starken Eindruck
Die größten Probleme liegen nicht im Aufbau des Rollenspiels, sondern in der Umsetzung. Coen reagiert teils sperrig. Besonders die Vampirbewegung kann zu ungewollten Stürzen führen. Steife Animationen und eine insgesamt nicht mehr ganz zeitgemäße Grafik schwächen den Eindruck zusätzlich, auch wenn die Art Direction viele Szenen auffängt.
Im Test traten zudem zahlreiche Fehler auf. Manche blieben harmlos, einige machten einen Neustart nötig. Rebel Wolves hat laut Test bereits viele Probleme behoben. Zur Veröffentlichung ist außerdem ein Leistungsmodus geplant, der 60 Bilder pro Sekunde anvisiert. Bis weitere Updates greifen, bleibt die Technik der deutliche Vorbehalt.
Für wen sich Coens Reise lohnt
The Blood of Dawnwalker ist ein Action-RPG für Spielerinnen und Spieler, die Entscheidungen nicht nur im Dialog, sondern auch in ihrer Zeitplanung spüren wollen. Wer jeden Winkel eines Spiels zwingend in einem einzigen Durchlauf abhaken möchte, muss sich auf Kompromisse einstellen. Wer dagegen eine eigene Route akzeptiert, erhält ein Abenteuer, in dem Nebenwege, Risiken und kleine Gesten überraschend viel zählen.
Das Zeitkonzept, die unterschiedlichen Möglichkeiten bei Tag und Nacht sowie die offenen Lösungswege sind die großen Stärken. Die Kämpfe machen lange Spaß, verlieren später aber etwas an Frische. Technisch braucht das Spiel sichtbar Pflege. Trotzdem hat Rebel Wolves ein eigenständiges Rollenspiel gebaut, dessen wichtigste Idee nicht nur gut klingt, sondern den gesamten Spielverlauf trägt.
Über den Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.
