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War for Westeros: Frühe RTS-Schlachten zwischen Stark und Lannister

Sascha
  • 1 Min. Lesezeit

Ein neues Echtzeitstrategiespiel mit Basisbau ist heute keine Selbstverständlichkeit mehr. Umso passender wirkt Westeros als Schauplatz dafür: Häuser bauen ihre Macht aus, sichern Ressourcen und schicken eigene Helden an die Front.

Die bisher gezeigte frühe Fassung von Game of Thrones: War for Westeros beschränkt sich noch auf 1-gegen-1-Gefechte mit zwei kleinen Karten sowie Haus Stark und Haus Lannister. Trotzdem wird klar, in welche Richtung PlaySide das Spiel entwickeln will: kein bloßes Serien-Spektakel, sondern ein RTS, bei dem Aufbau, Gebietskontrolle und gute Einheitenführung zusammengehören.

Zwei Häuser, zwei Spielweisen

Die Starks und Lannisters unterscheiden sich nicht nur bei Farben und Gebäuden. Stark setzt auf robuste Truppen, starke Kavallerie sowie Kämpfer der Nachtwache und Wildlinge. Robb Stark und Jon Snow führen die Armee als Helden an. Sie steigen durch besiegte Gegner auf und erhalten zusätzliche Fähigkeiten, sind nach einem Verlust aber teuer und langsam wieder verfügbar.

Die Lannisters starten wirtschaftlich bequemer. Ihre Goldproduktion fällt stärker aus, Bauarbeiter können gegen Bezahlung beschleunigt werden, und Gold lässt sich mit Einfluss tauschen. Dazu kommen Söldnertruppen, die über Verträge angeheuert werden. Jaime kämpft direkt an der Front, während Tywin seine Einheiten unterstützt, negative Effekte aufhebt und Kavallerie verstärkt.

Das klingt nach einer sinnvollen Grundlage. Wer Stark spielt, soll offensiv mit passenden Einheitenkombinationen Druck machen können. Die Lannisters dürften ihre schnelle Wirtschaft nutzen, um flexibel zu reagieren und ihre Armee zügig auszubauen.

Gebiete sichern statt nur Gebäude setzen

Der eigene Machtsitz ist die Basis und muss verteidigt werden. Neue Gebäude entstehen aber nicht einfach überall auf der Karte. Dafür müssen zunächst Regionen mit Türmen gesichert werden. Erst dann können Arbeiter dort Kasernen, Ressourcenbauten oder andere Gebäude errichten.

Wichtige Punkte auf der Karte erlauben verbesserte Produktionsgebäude, etwa Lannister-Minen oder Stark-Windmühlen. Außerdem gibt es Lager mit neutralen Gegnern. Wer diese besiegt, bekommt Gold. Da die Gegner wieder auftauchen, können diese Lager zu einer zusätzlichen Einnahmequelle werden. Gerade auf kleinen Karten dürfte das frühe Sichern solcher Punkte den Verlauf eines Matches stark beeinflussen.

Das Grundprinzip erinnert bewusst an klassische RTS-Spiele: Baufolgen planen, Ressourcen verwalten, Armeen sinnvoll gruppieren und nicht jede Einheit gedankenlos in den nächsten Kampf schicken. Gegen leichtere KI-Gegner soll auch ein unkomplizierter Einstieg möglich sein. Mit stärkeren Gegnern werden Hotkeys, Heldenfähigkeiten und die richtige Truppenmischung wichtiger.

Die Serienoptik sitzt schon

Optisch lehnt sich War for Westeros klar an die TV-Serie an. Jon Snow und Tywin Lannister sind ihren bekannten Darstellern nachempfunden. Auch die Armeen sind gut voneinander zu unterscheiden: Stark-Soldaten tragen Fell und schwere Nord-Ausrüstung, während Lannister-Truppen in Gold und Purpur auftreten.

Besonders deutlich wird der Anspruch bei den Schlachteffekten. Brennende Pfeile, einstürzende Gebäude und Wildfeuer sorgen schon in der Alpha für große Bilder. Wichtig ist aber, dass die Optik nicht nur Kulisse bleibt. Wenn sich Einheiten und Gebäude der Häuser im Gefecht schnell lesen lassen, hilft das auch beim Spielen.

Die Kamera bremst noch

Die auffälligste Baustelle ist derzeit die Übersicht. Gebäude und Armeen nehmen viel Platz ein, doch die Kamera lässt sich offenbar nicht weit genug herauszoomen. Gerade in einem Spiel, das Gebietskontrolle und mehrere Fronten verlangt, ist eine gute Vogelperspektive keine Nebensache.

Auch die Tooltips brauchen mehr Details. Boni durch Arbeiter in Gebäuden werden nicht immer genau erklärt. Zudem ist die Richtungsanzeige von Einheiten klein und kann zwischen Gras, Bäumen und anderen Kartendetails untergehen. Das sind typische Punkte einer frühen Fassung, aber sie entscheiden später darüber, ob neue RTS-Spieler gut ins Spiel finden.

Viel Potenzial, noch viele offene Fragen

Mit Stark und Lannister ist bislang nur ein Teil des geplanten Spiels sichtbar. Weitere Fraktionen, darunter Targaryen und die Weißen Wanderer, sowie ein Kampagnenmodus wurden bereits in Aussicht gestellt, waren in der spielbaren Vorschau aber noch nicht enthalten. Auch größere Matches lassen sich auf Basis der zwei kleinen Karten noch nicht bewerten.

Der erste Eindruck ist trotzdem vielversprechend. War for Westeros versteht, warum Basisbau-RTS auch heute noch funktionieren können: Unterschiedliche Fraktionen brauchen klare Stärken, Karten brauchen umkämpfte Ziele und Helden müssen mehr sein als bloße Figuren aus der Serie. Wenn Kamera und Informationsdarstellung deutlich verbessert werden, könnte Westeros für Strategiefans wieder ein sehr passendes Schlachtfeld werden.

Über den Autor

Sascha Autor

Gründer und Administrator von GoodGame.Ruhr. Leidenschaftlicher Gamer seit den 90ern ohne Fokus auf spezielle Genres. Wenn er nicht gerade neue Spiele testet, arbeitet er an der Weiterentwicklung der Community, oder geht seiner zweiten Passion, der Musik, nach.