Star Wars: Zero Company nimmt die bekannte Formel aus Deckung, Runden und permanenten Verlusten und baut daraus ein bemerkenswert rundes Taktikspiel. Es geht nicht nur darum, den nächsten Droiden auszuschalten. Die eigene Crew wächst zusammen, Geld ist knapp und jeder Einsatz kann Folgen haben.
Die Kampagne dauert auf normalem Schwierigkeitsgrad rund 40 Stunden. Sie spielt während der Klonkriege, überrascht aber mit einer Geschichte, die ihre Figuren ernst nimmt und ihnen genug Raum für Humor, Konflikte und ruhigere Momente gibt.
Eine Crew, für die man kämpfen will
Du erstellst Hawks selbst und legst Geschlecht, Spezies, Klasse sowie Aussehen fest. Danach kommen sechs feste Begleiter hinzu. Ihre persönlichen Geschichten entwickeln sich in Gesprächen zwischen den Missionen und über eigene Aufgaben weiter. Zusätzlich lassen sich Söldner anheuern oder vollständig bauen.
Das ist mehr als eine Reservebank für gefallene Teammitglieder. Auch die selbst erstellten Figuren stehen mit der Crew herum, reden mit anderen und wirken dadurch nicht wie bloßes Verbrauchsmaterial. Wer gemeinsam kämpft, baut Bindungen auf und erhält später spielerische Boni, etwa mehr Lebenspunkte oder Schaden.
Die Dialoge sollen oft witzig sein, ohne jede Szene mit Erklärungen zu überladen. Gerade diese Zurückhaltung hilft der Handlung. Auch Nebenfiguren bleiben im Gedächtnis. Die englische Vertonung wird besonders positiv beschrieben. In der deutschen Fassung gehen einzelne Akzente verloren, die Leistung bleibt aber solide.
Vier Plätze, viele Möglichkeiten
Pro Einsatz stehen meist nur vier Einheiten bereit. Das hält die Karten übersichtlich, zwingt aber zu klaren Entscheidungen. Hawks kann etwa als Scharfschützin arbeiten und später medizinische Aufgaben übernehmen. Dazu kommen Rollen wie Raketenexperte, schwer gepanzerter Frontkämpfer, mobile Kopfgeldjägerin, Lichtschwert-Nutzerin oder ein Astromech-Droide zum Scannen von Gegnern und Gelände.
Waffen, Fähigkeiten und Gadgets eröffnen verschiedene Wege. Granaten, Zielsensoren und Aufputschmittel ergänzen die üblichen Schüsse aus der Deckung. Missionen variieren zwischen Ausschalten, Sabotage, Diebstahl mit Evakuierung und Gefangenenrettung. Vor einzelnen Einsätzen darf Hawks kleine Bereiche erkunden, Gespräche führen und Ressourcen aufsammeln. Das sind keine großen offenen Gebiete, lockert den Ablauf aber sinnvoll auf.
Planen heißt auch verzichten
Das Management zwischen den Gefechten macht den Kern der Strategie aus. Geld reicht nicht für alles. Behandlungskosten, neue Ausrüstung und technische Verbesserungen konkurrieren direkt miteinander. Gleichzeitig können Feinde eigene Aufwertungen vorbereiten. Oft ist nur Zeit, eines von mehreren Problemen zu verhindern.
Dass nicht jede Mission angenommen werden kann, gehört zum Konzept. Etwas künstlich wirkt nur, dass vorhandene Reserven nicht parallel in einen zweiten Vierertrupp geschickt werden dürfen. Auch die Gefechte selbst bleiben überwiegend kompakt. Größere Schlachten wären als gelegentliche Ausnahme eine willkommene Ergänzung gewesen.
Technik bremst den Einsatz
Die größte Schwäche liegt in der Technik. Ruckler und sinkende Bildraten treten auf, vor allem bei längeren Spielsitzungen. Dann braucht auch die gegnerische KI spürbar länger für ihre Züge. Ein Absturz kostete im Test Fortschritt, regelmäßiges Speichern ist daher ratsam.
Dazu kommen einzelne Fehler im Kampf. So konnten Schüsse trotz angezeigter Trefferchance von 100 Prozent verfehlen. Besonders auffällig: Gegner umgingen vorbereitete Reaktionsschüsse teils, indem sie nicht durch einen bewachten Eingang gingen, sondern durch eine Wand nach außen liefen. Das zerstört das Spiel nicht, fällt in einem Taktikspiel aber deutlich auf.
Für wen sich Zero Company lohnt
Wer XCOM-artige Rundenstrategie mag, bekommt ein sehr gutes Gesamtpaket. Die Kämpfe bieten genug Freiraum für unterschiedliche Teams, das Ressourcenmanagement erzeugt Druck und die Figuren sorgen dafür, dass Verluste mehr bedeuten als ein leerer Platz im Kader.
Star Wars: Zero Company ist vor allem deshalb stark, weil es beide Seiten des Genres beherrscht: taktische Entscheidungen auf dem Feld und eine Crew, die zwischen den Einsätzen nicht egal ist. Bugs und Performanceprobleme verhindern den Sprung zur ganz sauberen Wertung. Am starken Spielkern ändern sie wenig.
Über den Autor
Jüngster Autor im GoodGame.Ruhr Team mit frischem Blick auf moderne Gaming-Trends. Spezialisiert auf Battle Royale Games, Esports und die neuesten Gaming-Technologien. Bringt die Perspektive der Gen-Z in unsere Berichterstattung.